กลับไปหน้าบทความนวัตกรรมการศึกษา

Gamification ในอุดมศึกษา: กรณีศึกษาจากห้องเรียนจริง

ดร.ปิยภัทร์ดร.ปิยภัทร์ จิรปุณญโชติ
20 ธันวาคม 25689 นาที

Gamification หรือการนำหลักการเกมมาประยุกต์ใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เป็นแนวทางที่ได้รับความสนใจมากขึ้นในวงการการศึกษา โดยเฉพาะในระดับอุดมศึกษาที่ต้องการสร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน

ในกรณีศึกษานี้ ผมได้ทดลองนำหลักการ Gamification มาใช้ในรายวิชาเทคโนโลยีการศึกษา โดยใช้องค์ประกอบหลัก 4 ด้าน ได้แก่ Points, Badges, Leaderboards และ Quests

ผลการทดลองพบว่า นักศึกษาที่เรียนด้วยระบบ Gamification มีแรงจูงใจในการเรียนรู้สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .05) และมีความพึงพอใจต่อรายวิชาในระดับมาก

การนำหลักการเกมมาใช้ในการเรียนการสอนระดับอุดมศึกษา กรณีศึกษาจากการทดลองใช้ในรายวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
Gamificationอุดมศึกษาแรงจูงใจ
ดร.ปิยภัทร์

ดร.ปิยภัทร์ จิรปุณญโชติ

อาจารย์ประจำคณะศิลปศาสตร์ สาขาวิชาการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยเกริก ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา การวิจัยและประเมินทางการศึกษา ปริญญาเอกสาขาวิจัยและประเมินทางการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร

ดูโปรไฟล์

ความคิดเห็น

ยังไม่มีความคิดเห็น — เป็นคนแรกที่แสดงความเห็น!

แสดงความคิดเห็น

0/1000

ยังไม่มีความคิดเห็นสำหรับบทความนี้

เขียนความคิดเห็นแรกของคุณด้านบน