Gamification ในอุดมศึกษา: กรณีศึกษาจากห้องเรียนจริง
ดร.ปิยภัทร์ จิรปุณญโชติGamification หรือการนำหลักการเกมมาประยุกต์ใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เป็นแนวทางที่ได้รับความสนใจมากขึ้นในวงการการศึกษา โดยเฉพาะในระดับอุดมศึกษาที่ต้องการสร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน
ในกรณีศึกษานี้ ผมได้ทดลองนำหลักการ Gamification มาใช้ในรายวิชาเทคโนโลยีการศึกษา โดยใช้องค์ประกอบหลัก 4 ด้าน ได้แก่ Points, Badges, Leaderboards และ Quests
ผลการทดลองพบว่า นักศึกษาที่เรียนด้วยระบบ Gamification มีแรงจูงใจในการเรียนรู้สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .05) และมีความพึงพอใจต่อรายวิชาในระดับมาก
การนำหลักการเกมมาใช้ในการเรียนการสอนระดับอุดมศึกษา กรณีศึกษาจากการทดลองใช้ในรายวิชาเทคโนโลยีการศึกษา

ดร.ปิยภัทร์ จิรปุณญโชติ
อาจารย์ประจำคณะศิลปศาสตร์ สาขาวิชาการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยเกริก ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา การวิจัยและประเมินทางการศึกษา ปริญญาเอกสาขาวิจัยและประเมินทางการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร
ดูโปรไฟล์ความคิดเห็น
ยังไม่มีความคิดเห็น — เป็นคนแรกที่แสดงความเห็น!
แสดงความคิดเห็น
ยังไม่มีความคิดเห็นสำหรับบทความนี้
เขียนความคิดเห็นแรกของคุณด้านบน